OTROS JUEGOS

REGLETAS DE CUISENAIRE

EDAD: 3 años y mas

DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL:
Las regletas de Cuisenaire son un material pedagógico que se emplea en la enseñanza de las matemáticas y de los idiomas, consta de 10 regletas de tamaños y colores diferentes.
Su nombre se debe a su inventor Georges Cuisenaire, un profesor de primaria  de Bélgica quien publicó un libro sobre el uso de estas regletas,  llamado Los números en colores.
La longitud de estas regletas varían de 1 hasta 10 cm y cada una representa un número diferente con un color determinado, por lo cual se encuentran fraccionadas.
AREA DE APLICACION:
Las regletas contribuyen a desarrollar el subcampo de pensamiento geométrico espacial y numérico.




NÚMERO QUE REPRESENTA
COLOR
MEDIDA
N°1
Blanco.
1 cm
N° 2
Rojo.
2 cm
N°3
Verde claro
3 cm
N° 4
Rosado
4 cm
N°5
Amarillo
5 cm
N° 6
Verde oscuro
6 cm
N°7
Negro
7 cm
N° 8
Café
8 cm
N° 9
Azul
9 cm
N°10
Naranja
10 cm


Con este material los niños y las niñas pueden realizar actividades como:
Juego libre y dirigido
Aprender a distinguir los colores y las longitudes
Formar figuras
Comparación: color, tamaño, longitud,   mayor que, menor que e igual que.
Formar escaleras
Composición y descomposición de cantidades
Adición,  sustracción, multiplicación y división
ALGUNAS ACTIVIDADES:
1.Composición: Dadas dos o más regletas, buscar una individual  que sea equivalente a las anteriores juntas.

                 

2.Descomposición: Dada una regleta cualquiera, se busca la manera de llegar a ella juntando otras, haciendo la correspondencia color – número.

              

3.Sumar: a partir de la composición de dos o más regletas, llegamos al concepto de suma.

Ejemplo:   5 + 3 = 8


                         

4.Resta: a partir de la descomposición de dos regletas, llegamos al concepto de la resta utilizando el término quitar.
Ejemplo: 5 – 4 =  1

                             

5.Multiplicación: conceptos doble , triple, etc. Juntamos (2, 3, según sea el caso) regletas iguales y buscamos la equivalente a las regletas juntas.
Ejemplo: 3 x 3 = 9

                  

6.División: Conceptos mitad, tercio, etc., se consigue cuando repartimos en partes iguales la que tenemos.
Ejemplo:  6 : 2 = 3
               6 : 3 = 2
               6 : 6 = 1
                       




JUEGO DE LA ESCALERA

EDAD: 3 años y mas
NUMERO DE JUGADORES: 2 a 6
DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL:
Un tablero impreso a colores del Juego de la Escalera 6 fichas grandes de madera en 6 colores 1 dado de madera.
AREA DE APLICACION:
El juego de la escalera contribuye a desarrollar el subcampo de pensamiento numérico.
OBJETIVO:
Llegar de primeras a la meta para apagar el incendio, con la ayuda de las escaleras y de la suerte.
COMO EMPEZAR:
Cada jugador escoge una ficha y la coloca donde se encuentra el bombero. Empieza el que primero lance un seis con el dado.
Los demás siguen en el sentido de las manecillas del reloj.
REGLAS DE JUEGO
“Cuando le toca el turno a un jugador, éste lanza el dado y avanza su ficha tantos campos como indique el dado.  Si el jugador lanza un seis, avanza su ficha y puede lanzar de nuevo. “Si cae en la base de una escalera del carro de 'bombero, tiene suerte y puede subir por ella para acortar camino; si, por el contrario, cae en la parte superior de la escalera debe bajar por calera (ya sea arriba, al subir, o abajo, al bajar).
Si un jugador avanza con su figura y cae en una casilla ocupada por otra ficha, debe retornar a la casilla de donde partió  Esta regla es válida también para el caso en que un jugador sube o baja por una escalera y la casilla extrema está ocupada. En este caso también deberá retornar a la casilla de donde partió.
 El juego termina cuando un jugador lIega a la meta (casa incendiada). Para que el jugador pueda apagar el incendio deberá llegar hasta él lanzando con el dado el número exacto de casillas faltantes. Por ejemplo, si la ficha está en la penúltima casilla deberá lanzar un dos.

DOMINÓ


ORIGEN:
Los orígenes del dominó en Europa pueden situarse hacia el siglo XVIII, probablemente en Italia. No obstante, puede ser un  juego anterior.

DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL:
Es un juego con 28 fichas, cada una con puntos negros de diferente numeración.
AREA DE APLICACION:
El dominó contribuye a desarrollar el subcampo de pensamiento numérico, el cálculo combinatorio, la memoria y la concentración.
OBJETIVO:
Los jugadores deben jugar para agotar lo antes posible sus fichas, debiendo planificar sus jugadas teniendo en cuenta las fichas existentes, las colocadas en la mesa y el juego desarrollado por sus contrarios.
 
REGLAS DEL JUEGO:
.Número de jugadores, de dos a cuatro.
.Se vuelen la fichas hacia abajo y se remueven. En la modalidad de cuatro jugadores, cada jugador coge siete fichas del montón y las coloca de modo que sólo él pueda verlas.
.Abre el juego quien posea el seis doble (si son menos de cuatro jugadores, quien tenga el doble más alto) y el turno pasará al jugador de su izquierda.
.Los jugadores deben colocar una ficha por turno que presente al menos, una mitad igual a una de las fichas situadas en los extremos de la cadena que se forma con las sucesivas jugadas. Cuando un jugador no puede colocar una de las fichas, pasa su turno al siguiente.
.El juego finaliza cuando alguien se quede sin fichas o bien si nadie puede poner. Cada jugador se anota los puntos que sumen sus fichas. El jugador que se quedó sin fichas o el que menos fichas tiene, en caso de que se hubiera bloqueado el juego, se descuentan diez puntos de los que sumasen sus fichas.
.El vencedor de la partida será quien menos puntos tenga cuando uno de los jugadores sume la puntuación acordada.
.Cuando jueguen menos de cuatro jugadores, cada jugador coge de las mismas siete fichas, pero si en el transcurso del juego no puede poner deberá robar del montón de fichas restantes. Sólo pasará su turno cuando no quede ninguna ficha en el montón.

GRUPO DE FICHAS

EDAD:
7 años en adelante.
DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL:
Elaborar 100 cartoncitos numerados del 1 al 100 (tantas veces como grupos de jugadores haya).
AREA DE APLICACION:
Este juego contribuye a desarrollar el subcampo de pensamiento numérico, la observación y la clasificación de datos.
OBJETIVOS:
. Agrupación de elementos según unos criterios determinados.
.Ordenación por matrices (números consecutivos).
.Reconocimiento y construcción de series.
.Comparación, estimación y comprobación de resultados.
.Investigación y comprobación de problemas o situaciones contrastables.
REGLAS DEL JUEGO:
.Se divide a los participantes en grupos de cinco o seis jugadores.
.Cada equipo pone las cartulinas encima de la mesa, boca abajo y bien esparcidas.
.El juego consiste en ir tomando cartulinas una a una, por turnos, hasta lograr reunir ocho números consecutivos.
.A medida que avanza el juego, los participantes verán que hay números que no les van bien; pueden entonces, dentro de su turno de juego cambiar dos cartoncitos de los suyos por dos del montón.
.Gana quien consiga reunir ocho números seguidos.